Bilişim Hukuku – Bilişim Ceza Hukuku – Ceza Hukuku – İş Hukuku

E-Sporcuların Performans Videoları

ESPORCULARIN PERFORMANS VİDEOLARINI YAYINLAMALARI TELİF HAKKI İHLALİNE GİRER Mİ?
1.GİRİŞ

Bilindiği üzere, son dönemde esporcu kimliğine sahip olan veya olmayan birçok kişi tarafından oyunlar üzerinden performans sergilenip söz konusu performans videoları özellikle YouTube ve Twitch kanallarında yayınlanıyor. Ne var ki, içinde bulunduğumuz özgür internet çağında kendi kanallarında yayın yapan birçok yayıncının yayınladıkları oyun videoları nedeniyle telif hakları ile başı derde giriyor.

İşte biz de bu yazımızda, espor ve esporcu tanımlarından başlayarak oyunların telif haklarına ne şekilde konu olabildiğini ve olası bir telif hakkı ihlali iddiasına karşı hangi önlemlerin alınabileceği hususlarına açıklık getirmeye çalışacağız.

2. ESPOR VE ESPORCU TANIMLARI

Espor kavramından bahsedilirken her ne kadar “oyun” kelimesi kullanılsa da espor ve buna bağlı konulara dünyada belli başlı ülkeler (Amerika, Güney Kore vb.) ile ülkemizde de büyük önem verilmekte ve hatta 2018 yılı itibariyle resmi olarak Türkiye E- Spor Federasyon’u kurularak verilen önem kanıtlanmıştır.

Federasyon kuruluşunun akabinde, çeşitli yasal çalışmalar yapmaya başlamış olup işbu çalışmalardan biri de “Sporcu, Lisans, Tescil, Vize ve Transfer Talimatı”’dır. Söz konusu talimatta Federasyon tarafından e-sporun tanımı yapılmış olup bu tanım aşağıdaki gibidir;

E – spor    :Elektronik bir cihaz vasıtasıyla, çevrimiçi veya çevrimdışı ortamda gerek bireysel gerek ise takım halinde her türlü aktivite. (1)

Yukarıda yer alan tanım doğrultusunda denilebilir ki,

E-sporcu:e-spor olarak nitelendirilen aktivitelerle bireysel veya takım halinde faaliyet gösteren ve sporcu lisansına sahip olan gerçek kişidir.

Espor ve esporcu tanımlarının akabinde, sıradaki başlıkta, espora konu olan oyunların telif hakkına konu olabilme durumunu yani bu oyunların eser niteliğini ve hangi eser kategorisine ait olabileceği hususundaki görüşleri paylaşacağız. 

E- SPORA KONU OYUNLARIN ESER NİTELİĞİ

Ulusal mevzuatımızdaki duruma geçmeden önce kısaca oyunların eser niteliği konusunda dünyanın bakış açısı değerlendirmek gerekirse, özellikle dijital oyunların ve bu oyunlara özgü turnuvaların yürütüldüğü birçok ülke oyunların ve oyuncuların hukuk alanında korunabilmesi ve bu oyun sektörünün yatırımcılar için daha güvenli bir alan haline gelebilmesi için çaba göstermektedir. Örneğin Çin, oyun sektörünün gelişmesi adına kendi telif yasalarını sürekli olarak güncellemektedir. (2) Bu nedenle söylenebilir ki, her geçen gün gelişen oyun sektöründe bir yer edinmek isteyen ülkeler kendi mevzuatlarında oyunun kurallarına uygun yasa revizelerini yapmak mecburiyetindedir. Bu bağlamda, kendi mevzuatımıza dönecek olursak;

Mevzuatımızda bulunan Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu hükümleri uyarınca “sahibinin hususiyetini taşıyan ve ilim ve edebiyat, musiki, güzel sanatlar veya sinema eserleri olarak sayılan her nevi fikir ve sanat mahsulleri”eser olarak kabul edilmiş ve bu doğrultuda kanun koyucu nezdinde bir eserin ilim – edebiyat, musiki, güzel sanatlar ve sinema türlerinden birine dahil edilmesi şartı koşulmuştur.

Bu bilgiler ışığında, birden fazla disiplinin birleşiminden oluşan oyunların eser niteliği hakkında çeşitli görüşler bulunmakta olduğu söylenebilecektir. Söz konusu görüşler genel itibariyle oyunların yukarıda sıraladığımız eser kategorilerimden ilim edebiyat eseri, güzel sanatlar eseri, sinema eseri ve kanunda öngörülmeyen ancak doktrinde var olduğu kabul edilen multimedya eseri niteliği taşıdığı yönüne birleşmektedir.

Bu doğrultuda, görüşleri kısaca açıklamak gerekirse;

Oyunlar, oyun geliştiricisi tarafından belirli kodlar kullanılarak bilgisayar programı şeklinde yazılmakta ve bu yolla websitelerine yüklenmekte veya kişilerin kişisel bilgisayarlarına yahut telefonlarına indirebilmesi sağlanmaktadır. Bu bağlamda, FSEK m.2/1 “Herhangi bir şekilde dil ve yazı ile ifade olunan eserler ve her biçim altında ifade edilen bilgisayar programları ve bir sonraki aşamada program sonucu doğurması koşuluyla bunların hazırlık tasarımları”hükmü uyarınca oyunlar FSEK koruması altına alınabilecektir.

Bunun yanı sıra, oyunların içeriğinde; oyunun özgün olmasını sağlayan senaryo, oyun karakterlerinin konuşturulması vb. unsurlar bulunmakta olup önceki görüşte değindiğimiz FSEK m.2/1 uyarınca oyunların bir başka yönden de ilim edebiyat eseri olarak kabul görebilmesi mümkündür.

İkinci bir görüş olarak, oyun içinde yer alan grafikler, karakterlerin görünümlerinin (kıyafet vb.) tasarımı, oyun haritasının çizimi gibi unsurların varlığı gözetildiğinde oyunlar güzel sanatlar eseri olarak nitelendirilebilir. Zira FSEK m.4 uyarınca estetik değere sahip olan; yağlı ve suluboya tablolar; her türlü resimler, fotoğrafik eserler ve slaytlar, grafikler, krokiler ve her türlü tiplemelerin;güzel sanat eseri mahiyetinde olduğu kabul edilmiştir.

Oyunların eser niteliği konusundaki bir diğer görüş ise; genel itibariyle oyuncuların performansı doğrultusunda yapılan her işlemden sonra o işlem uyarınca bir başka görüntü içeren yani birbiri ardına görüntüler dizisi olan bir yapıdan oluşması nedeniyle bir sinema eseri olduğu yönündedir.  Zira bilindiği üzere, FSEK m.5’te sinema eserleri için, “her nevi bedii, ilmi, öğretici veya teknik mahiyette olan veya günlük olayları tespit eden filmler veya sinema filmleri gibi, tespit edildiği materyale bakılmaksızın, elektronik veya mekanik veya benzeri araçlarla gösterilebilen, sesli veya sessiz, birbiriyle ilişkili hareketli görüntüler dizisi”tanımı yapılmış olup kanun koyucunun tanımı ile oyunlar elektronik araçlarla gösterilebilme ve birbiriyle ilişkili hareketli görüntüler dizisi olma özellikleri paralellik göstermektedir.

Son olarak her ne kadar kanunumuzda resmî olarak yer almasa da doktrinde kabul gören multimedya eser kavramına değineceğiz. Multimedya eser ifadesi ile kastedilmek istenen “mevzuatta yer alan dört kategori eserden bir veya birden fazla eser kategorisini yapısında bulunduran fikri ürün”olup mevzuatta henüz multimedya (çokluortam) eseri şeklinde bir kategori bulunmaması nedeniyle bu görüş şu an için uygulamada yer bulmamaktadır. (3) Ne var ki, doktrinde multimedya eserlerin de FSEK kapsamında korunması görüşü hakimdir.

OYUNCULAR İLE OYUN ŞİRKETLERİNİN TELİF HAKKI KARŞILAŞTIRMASI
  1. Telif Hakkı Sahipliği

Yukarıda kısaca e- spor ve e-sporcu kavramlarına değinerek akabinde e-spora konu oyunların eser niteliği hakkında bilgi vermeye çalıştık. Bilindiği üzere, eser niteliği taşıyan ürünler aynı zamanda hak sahiplerine FSEK kapsamında korunan telif hakkı sahipliği de kazandırmaktadır. Hal böyle olunca, oyunların kullanıldığı her durum için oyunları üreten (genellikle) oyun şirketlerinin telif hakkı iddiasında bulunabileceği düşünülebilirse de uygulamada, bu görüşün her durumda geçerli olmayabileceği kanaati mevcuttur.

Zira bazı e-sporcular, oyunlar içerisinde kendi tarzlarını oluşturmakta ve neredeyse oyundaki belirli işlem kombinasyonları onların adıyla anılmaktadır. Dolayısıyla böyle durumlarda, oyuncu özgünlüğünü ortaya koymakta ve buna bağlı olarak mevcut oyunu FSEK kapsamında işlemektedir. Kaldı ki, bu husus FSEK m.6/1’nin 10.bendi uyarınca “bir bilgisayar programının uyarlanması, düzenlenmesi veya herhangi bir değişim yapılması”işleme faaliyeti olarak sayılmış olup somut olayda oyuncunun mevcut oyunda kendi oyun tarzı ile bilgisayar programı olarak kabul edilebilen oyunu harmanlaması söz konusu olup oyuncunun FSEK kapsamında işleyen olarak telif hakkı iddiasında bulunabilmesi mümkündür.

Konuya ilişkin her ne kadar, geçtiğimiz yıllarda dijital platformlardan biri olan Twitch kanalında oyunculara telif hakları nedeniyle ban (kanalın yayın yapmasının engellenmesi / telife konu yayının yayından kaldırılması) uygulaması yapılmış olsa da yukarıda belirttiğimiz FSEK işleme eser şartlarının varlığı halinde olası bir telif hakkı ihlali iddiasına karşı oyuncunun da kendi haklarını savunabilmesi mümkündür.

  1. Adil Kullanım Hakkı (Fair Use)

Yazının başında oyun videolarının özellikle YouTube ve Twitch kanallarında izleyici ile buluştuğunu belirtmiştik. Bu bağlamda, telif hakkı değerlendirmesi yapılırken ülkemizde yürürlükte bulunan mevzuatın yanı sıra işbu sosyal medya platformlarının kendi politikalarının da incelenmesi gerekecektir. Zira oyuncu / kanal sahibi ile oyun firması arasındaki olası bir uyuşmazlıkta başvurulacak ilk merci yine bu sosyal medya platformlarının kendisi olacaktır. Dolayısıyla yazının bu kısmında YouTube telif hakları politikasının önemli bir unsuru olan Adil Kullanım (Fair Use) unsurundan kısaca bahsedeceğiz.

YouTube resmî sitesinde adil kullanım için “telif hakkıyla korunan materyali, belirli koşullar altında telif hakkı sahibinden izin almadan yeniden kullanabileceğinizi belirten yasal bir ilke”(5) tanımı yapılmıştır. Akabinde Amerikan kanunlarına bağlı olarak platformda yayınlanan bir videoda adil kullanımın varlığının tespiti için dört unsurun mevcut olması şartı arandığı belirtilmiştir. Bunlar;

  • Kullanımın, ticari amaçla mı yoksa kâr amacı gütmeyen eğitim için mi yapıldığı dahil olmak üzere amacı ve şekli (videodan para kazanımı tek başına ticari amaç teşkil etmemektedir.)
  • Telif hakkı alınmış çalışmanın niteliği
  • Telif hakkıyla korunan çalışmanın bütününe kıyasla, kullanılan kısmın miktarı ve önem derecesi
  • Kullanımın, potansiyel pazara veya telif hakkıyla korunan çalışmaya etkisi

Bu unsurların hepsi ayrı ayrı değerlendirilerek olası bir uyuşmazlıkta, adil kullanım savunmasının yapılıp yapılmayacağı belirlenecektir.

Örnek vermek gerekirse, oyunun potansiyel kullanıcılara tanıtımını içeren bir video, oyunun tüm ögelerini kısa kısa paylaşıyor ve oyunun potansiyel alıcılarını oyunu satın alma / kullanma konusunda olumsuz bir şekilde etkilemiyorsa, kanal sahibi / içerik üreticisi olası bir hak iddiasında adil kullanım savunması yapılabilecektir.

SONUÇ VE KANAAT

Bu yazımızda temel olarak e-spor, oyun ve oyuncu/e-sporcu kavramlarını açıklamaya çalıştık. Akabinde son dönemde, sosyal medyanın çeşitli platformlarında oyuncular tarafından yayınlanan oyun videolarına değinerek işbu videolardan doğabilecek telif hakları karşılaştırması yaptık.

Uygulamada her ne kadar, oyunları üreten şirketler karşısında bireysel veya takım halinde çalışan oyuncuların pek bir gücü olmasa da başvurabilecekleri olası yasal yolların (işleyen olarak telif hakkı sahipliği ve adil kullanım iddiası) bulunduğunun altını çizmek isteriz.

Ancak gelinen noktada, asıl sorumluluk kanun koyucuya düşmektedir. Zira yukarıda bildirilen görüşler mevcut kanunu yorum yoluyla ulaşılmış görüşler olup kanunda oyun sektörünün aktörlerine (oyun şirketleri, geliştiriciler, yazılımcılar, oyuncular), oyunun kendisine ve oyunun yer alabileceği içeriklere ilişkin doğrudan bir düzenleme bulunması tüm bu kafa karışıklığını ortadan kaldıracak ve olası uyuşmazlıklarda muhatapların haklarını daha iyi koruyabilmelerine imkan sağlayacaktır.

Özetle, oyun videolarındaki telif hakkı uyuşmazlıklarına ilişkin he oyunların hem de oyuncu performanslarının eser niteliği taşıması mümkün olup somut olayda hangisinin ön plansa olduğu gözetilerek bir neticeye varılması gerektiğini düşünmekteyiz. Buna bağlı olarak da e-spor ve e-spor konulu oyunların oluşturduğu sektör her sene ciddi boyutlarda gelişme gösterirken mevzuatımızın bu noktada geride kaldığını ve yukarıda açıkladığımız yorum yoluyla ulaşılan kategorize etme çalışmaları yerine doğrudan bir yasal çalışma yapılması gerekliliğini belirtmek isteriz.

KAYNAKÇA

[1]Türkiye E-Spor Federasyonu “Sporcu, Lisans, Tescil, Vize ve Transfer Talimatı / http://sgm.gsb.gov.tr/Public/images/SGM/Federasyon/18240Tesfed_Sporcu_Lisans_Tescil_Vize_Transfer_Talimati.pdf

[2] US – China Economic and Security Review, Staff Research Report, s.17, Mayıs 2018

[3]Mete Tevetoğlu, E-Spor ve Hukuk Zirvesi konuşmasından, İstanbul Barosu Bilişim Hukuku Komisyonu,01.03.2019

[4] Adil Kullanım Nedir ?, YouTube, youtube.com